domingo, 1 de agosto de 2010

Detonados Soul Reaver 2


Soul Reaver 2 (PS2)

Detonado Completo 100%

sarafan stronghold

Após a extensa conversa com Moebius, saia pelo portão ao sul, pegue a foice à esquerda, siga pelo lado oposto, destrua os dois inimigos e entre na próxima porta. Dica: Utilize o botão de encarar para ficar de frente ao inimigo, execute combos até que ele fique desnorteado, então enterre o cabo da foice ou a espada roubada do inimigo(caso não tenha arma, Raziel executará um ataque definitivo de qualquer forma), em seguida, devore sua alma. 

Mate o inimigo e entre na porta disponível, mate o inimigo e vá para a outra porta, elimine três inimigos, entre no plano espectral (abra o menu, localize a opção e pressione o botão de ação), localize um portão de barras que bloqueia a passagem (não é o que contém adereços), então tente passar como se a grade não existisse, isto fará Raziel atravessá-la sem nenhum problema. Dica: Algumas ações só podem ser executas no plano espectral e outras só no plano material, por exemplo, esta última ação somente é possível no plano espectral. Quando você entra no plano espectral, a arma carregada é deixada no local. 

Retorne ao plano material (devore as almas transitando no local, caso a sua energia não esteja completamente restaurada, fique sobre o círculo de transição entre planos (CTEP), abra o menu e selecione a mesma opção que o trouxe ao plano espectral).

Não há a necessidade de acabar com os inimigos agora, abra o portão em sua frente. Rola a animação em que Raziel restaura a espada Soul Reaver que agora estará disponível em seu menu, no entanto, existe um efeito colateral: sua energia está lenta, mas continuamente sendo drenada. Aproxime-se do mosaico e curta uma nova animação.

Entre na porta à esquerda do portão usado para chegar ao local, mate o inimigo, vá até um salão com várias imagens, mate mais inimigos para abrir uma porta no andar superior, chegue até tal porta através das escadas, atravesse um corredor e encontre o portão de saída da fortaleza. 

Southern lake 

Salte na água, nade até a margem nordeste, pressione o botão de abaixar + botão de salto para que Raziel consiga alcançar a borda da plataforma, então gire a roda e passe pelo portão submerso aberto na animação.

Nade até margem, neste local você poderá salvar seu progresso. Ainda neste local, volte alguns passos e escale a plataforma ao leste utilizando o super-salto e alcance a plataforma com os inimigos por meio de uma pequena corrida, salte e finalize planando com as asas. Logo após um pequeno santuário, continue o caminho, salte na plataforma do outro lado do rio e ative o checkpoint, suba as escadas ao norte, atravesse a ponte de madeira, encontre um grande portão, baixe a alavanca (mantenha o botão de ação pressionado até as barras sumirem por completo) à esquerda dele e entre. 

The pillars 

Após o diálogo com Kain, vá para o plano espectral, suba a escada ao norte, elimine os inimigos no caminho, retorne ao plano material ficando sobre o CTEP e ativando a opção correspondente no menu (lembre-se que a energia precisa estar completamente restaurada). Ative o checkpoint, fique de frente ao portão, empunhe a Reaver (jogue a arma no chão caso tenha alguma) e pressione o botão de ação, isto irá abri-la. 

Subterranean ruins 

Mate os inimigos, desça uma extensa escada, aguarde a animação, salve o game ao norte. Mergulhe, passe pelo túnel cuja entrada é marcada por dois cristais, alcance a superfície, cruze a passarela e salte no nível abaixo. Mergulhe, atravesse o túnel submerso, perceba que a continuação deste túnel está acima de sua cabeça.

SWAMP 

Você acaba de sair da água, pegue a tocha e acabe com os inimigos. Ative o checkpoint, apesar de você pensar em abrir a porta ao lado de uma tocha de fogo esverdeado, o real caminho é uma porta após saltar várias rochas à direita.

Continue saltando as rochas, salve o game, siga para noroeste e depois para o norte. Após uma rápida animação, escale a parte do muro (pressione o botão de salto próximo a ela) entre as tochas de fogo esverdeado e salte para o outro lado. 

DARK FORGE 

Ative o checkpoint e abra o portão com a Reaver. Mate o inimigo, apanhe o objeto que ele deixa e insira-o no local apropriado da parede. Entre no plano espectral e atravesse o portão de barras.

Retorne ao plano material localizando o CTEP mais adiante, volte às proximidades do portão de barras, escale qualquer uma das duas paredes laterais. Suba as escadas, você perceberá que a passarela está completamente destruída, restando apenas uma pequena plataforma, salte nela para conseguir alcançar o outro lado. Salte no nível abaixo.

Gire a estátua com o refletor de modo a apontar para leste, o que fará abrir a porta na referida direção, atravesse as barras mudando para o plano espectral. Retorne ao plano material com o CTEP no alto da plataforma à frente, suba uma das paredes laterais, fique sobre a plataforma suspensa por um pilar, vá para o plano espectral (o pilar aumentará a altura) permitindo a você prosseguir pelo corredor ao leste. 

Derrote o inimigo, insira o objeto na porta, atravesse o corredor, empunhe a Reaver, dispare um projétil no centro do teto da sala (mantenha o botão de mirar pressionado e então pressione o botão de ação) o que fará com a luz chegue ao refletor, faça o refletor apontar para o oeste. Ainda nesta sala, existem quatro pilares, arraste o pilar sudoeste para o máximo possível na direção sul, se você fez certo, um túnel na parede oeste se abrirá, entre nele saltando a partir do pilar noroeste.

Apanhe o refletor num receptáculo, retorne ao solo, aproxime-se da porta com o símbolo de sol e um checkpoint perto e ela se abrirá para você dando-lhe acesso à sala contendo a primeira estátua com o refletor. Insira o refletor em suas mãos no receptáculo após as escadas atrás da esfera.

Faça a primeira estátua com o refletor apontar para o oeste, uma porta também se abrirá nesta direção, atravesse as barras no plano espectral. Salte para o nível abaixo, retorne ao plano material através do CTEP que pode ser encontrado contornando a sala. Escale a parede ao sul, arraste o pilar oeste para o máximo possível do leste, então faça o refletor ao sul apontar para o norte, se você fez certo, uma passarela se formará dando-lhe acesso à plataforma norte com o refletor. Dispare um projétil da Soul Reaver no teto para que a luz chegue ao refletor, então o aponte ao leste, atravesse a passagem revelada com um super-salto, empurre o ponteiro até a extrema direita. 

Caia na abertura, você estará de volta à primeira sala, aproxime-se do feixe de luz negra no centro e insira a Reaver que é acrescida de escuridão (Dark Reaver). 

Volte todo o caminho até bem próximo de Sarafan Stronghold (vide mapa), é recomendável salvar o game em Southern Lake. Caso tenha se esquecido, aqui vai uma ajudinha para encontrar o local: Partindo do save em Southern Lake, mergulhe, passe pela abertura ao sul, nade nesta direção até a margem do lago, agora é só abrir a porta entre as cataratas com a Reaver acrescida de escuridão (Dark Reaver). Esclarecendo que esta escuridão que a Reaver carrega é perdida se você voltar ao plano espectral, caso isto tenha acontecido, existe uma fonte de elemento negro na margem nordeste. 

light forge 

Salte na plataforma elevada entre as duas escadas, insira a Soul Reaver na fresta. Uma passarela de sombras será temporariamente formada, caso caia ao atravessá-la, repita o procedimento até que consiga alcançar o outro lado. Atravesse o portão de barras indo para o plano espectral, retorne ao plano material, abra o portão no final do corredor. Atravesse o portão de barras ao alto, retorne ao plano material no CTEP no final do corredor ao norte. Não se aproxime da estrela ou um raio retirará toda a sua energia enviando-lhe de volta ao plano espectral. 

Retorne até a sala antes do corredor, mova o refletor à oeste da sala para o máximo possível do norte. Entre na porta que se abriu, apanhe o escudo dourado após derrotar o inimigo (jogue a arma no chão ou não conseguirá apanhá-lo).

De volta à sala principal, insira o escudo no receptáculo à leste, gire o refletor à leste de modo a iluminar a porta norte, fazendo-a abrir. Prossiga para lá, atravesse o portão de barras no plano espectral, suba no primeiro pilar, salte no segundo, salte na plataforma leste, suba na plataforma maior, dê um super-salto e vá planando até alcançar o corredor à oeste. 
Encontre o CTEP e volte ao plano material, à direita existe um símbolo onde você pode inserir a Dark Reaver, no entanto não é possível no momento. 

Volte à área com os pilares, aproxime-se da fonte de elemento negro, mate o guarda que irá surgir, fique de frente a ela e insira a Reaver, o que a reabastecerá de escuridão. Para lhe poupar tempo futuramente, deixe o portão deste local aberto.

Você precisa voltar ao local do último CTEP, só que não será possível alcançar o corredor ao alto da mesma forma que antes visto que a paisagem é diferente do que a do plano espectral e você não pode voltar a ele ou perderá a Dark Reaver. Puxe o bloco que fica imediatamente abaixo do referido corredor e salte sobre ele para alcançar o corredor. Insira a Dark Reaver na base à direita e atravesse a passarela de sombras. 

Pegue o escudo do inimigo, salte no nível abaixo e insira-o no receptáculo. Abra a porta à leste com a Dark Reaver. Contorne a sala e abra a porta do lado oposto. Você encontrará um refletor que não pode ser movido, vire à esquerda, insira a Dark Reaver no pilar, gire o refletor ao norte de modo que ele aponte para o sul, se você fez certo o primeiro cristal será iluminado.

Fica restando somente um cristal. Lembra-se do primeiro refletor que você mexeu nesta fase e que abriu uma porta onde o primeiro escudo foi achado? Deixei-o na posição inicial, ou seja, empurre para o sul.

Dirija-se à sala com a estrela e o primeiro CTEP da fase, dispare um projétil da Dark Reaver no olho do alto da sala. Apanhe rapidamente a estrela e aloque-a na estátua da sala com os dois cristais iluminados. Insira a espada na fenda de onde surge o feixe de luz clara, agora você tem a Light Reaver.

Após a animação, saia pela porta sul, derrote o guardião, abra a porta com a espada acrescida de luz (Light Reaver). Dispare um projétil no cristal realçado na animação e deixe esta fase mais adiante.

Gire a roda à nordeste (perto da fonte de elemento negro) para abrir a passagem que havia se fechado e que você deve atravessar. Salve o game, fique na extremidade da margem com o local onde o game foi salvo, dispare um projétil da Light Reaver no diamante no alto do portão. Dirija-se para lá e suba na plataforma direita. 

Sarafan stronghold 2

Entre na porta no final do corredor, derrote os inimigos, abra o portão à leste, atravesse a grande sala vista anteriormente, entre na porta leste e encontre com Kain. Após uma longa animação, entre na porta sul, chegando a um salão gigantesco, entre na porta à oeste, derrote os inimigos e continue. 

Retorne à sala onde o game foi iniciado (Moebius deu-lhe algumas instruções), dispare um projétil da Light Reaver no cristal no alto da porta à oeste e adentre-a. Dica: Existe uma fonte de elemento da luz do lado externo desta sala.

Realmente Raziel foi para o futuro. Saia pela mesma porta, derrote facilmente os dois inimigos com a Light Reaver, depois saia pela porta oeste. Mais adiante, saia da fortaleza pelo caminho de frente à estátua de Moebius (mesmo caminho de entrada), você encontrará com o espírito de Moebius durante este trajeto. 

Sua próxima parada está além do pântano (Swamp), dê uma consultada no mapa e dirija-se para lá. No caminho para os pilares de Nosgosth, a passagem estará bloqueada, mas “por sorte” você poderá escalar o pilar tombado um pouco antes deste bloqueio.

Logo após atravessar o primeiro túnel subaquático, transforme a espada em Dark Reaver através da fonte de elemento negro, pois será requerida na formação de uma passarela de sombras adiante, em seguida, escale a parede. 

No pântano (Swamp), quando você se aproxima da parte do muro possível de escalar, Raziel observa uma outra parede também possível de escalar e que dará acesso a uma caverna não disponível no passado, adentre-a.

Encontrando uma construção típica de castelos, a porta do nível mais baixo estará trancada e para abri-la, basta escalar o muro e acionar a alavanca por alguns instantes.

uschtenheim 

Salve o game, a passagem está à noroeste desta construção, atravesse o túnel, você estará num recinto com vários inimigos, prossiga pelo caminho à noroeste.
Após a conversa com Kain, avance através do trajeto com a fonte de elemento da luz no início. Dica: O CTEP está perto de onde a conversa com Kain foi realizada. 

Dispare um projétil da Dark Reaver no olho-sentinela (há uma fonte de elementos negro na mesma sala) e entre na porta embaixo dele com a inserção da espada.

Air forge

Suba as escadas, transforme a espada em Light Reaver numa das fontes no canto deste mesmo nível, fique sobre o símbolo da luz e dispare um projétil no monumento à oeste que dissipa certa energia indicando-lhe o alvo. Salte na plataforma cuja porta fôra mostrada nesta última animação e atravesse a porta no plano espectral.

Mude de plano, entre na sala seguinte, derrote o inimigo com o escudo azul e insira-o na porta. Dica: Não se esqueça que você não pode carregar nenhuma arma para poder apanhar o escudo.

Como você pode ver, existem vários caminhos entre túneis e portas que podem ser alcançadas escalando as paredes. Comecemos escalando a parede com o símbolo da Reaver padrão, abra a porta inserindo a espada, derrote os inimigos e posicione o escudo na porta nordeste. 
Vá para o plano espectral, agora você poderá alcançar as plataformas superiores, saltando no pilar central de cada lado (depende de qual plataforma deseja ir). Suba na plataforma da direita, retorne ao plano material, transforme em Dark Reaver, perceba que a estátua na parede oposta libera um jato de vento e que a próxima de você não, pressione o botão de ação quando estiver de frente à estátua que não libera jato de ar, isto alternará o jato ente as estátuas, fique de costas a ela, dê um super-salto e plane até a plataforma no lado oposto. 

Dispare um projétil no olho-sentinela, vire à direita, crave a Dark Reaver na base e para que surja a passarela de sombras, mas não a atravesse ainda (ao contrário das outras, esta passarela de sombras não se dissipa rapidamente). Transforme agora a espada em Light Reaver, faça a estátua desta plataforma liberar o jato de ar, então plane até a plataforma com a fonte de elemento negro, abra a porta no final da plataforma com a Light Reaver, atravesse a passarela de sombras, entre na sala escura, dispare um projétil da Light Reaver no cristal reluzente. 

Apanhe a jóia, volte à sala principal (junção de vários caminhos), atravesse o túnel com cristais de coloração semelhante a jóia, insira a jóia no cadáver deixado para sacrifício. Restam ainda dois cristais a apanhar.

Na sala principal, transforme em Dark Reaver, escale a parede com o símbolo do elemento negro (mostrado na parte inferior esquerda da tela quando você está com a Dark Reaver), abra a porta e aloque o escudo do inimigo na próxima porta.
O local onde a Dark Reaver deve ser inserida é realçado na animação, mas no momento não é possível, pois está um pouco alto. Há um olho-sentinela chato impedindo que você fique na escadaria, entretanto as plataformas que você precisa acessar no momento não requerem passar pelo local vigiado. 
Caso tenha perdido a Dark Reaver, transforme-na de novo através da fonte de elemento negro à direita, vá para a plataforma sul, insira a Dark Reaver na base, atravesse a passarela de sombras, puxe o bloco junto à parede para trás. Mova o bloco de modo a poder ficar sobre e ele e inserir a Dark Reaver no local mostrado anteriormente. 

Você ganhou acesso à fonte de elemento da luz no plano material (no plano espectral, já era possível acessa-la, mas sem necessidade). Primeiramente, dispare um projétil da Dark Reaver no olho-sentinela, transforme em Light Reaver, vá para a sala atrás do olho-sentinela, alcance a plataforma sobre ele subindo nos blocos do muro.

Como à leste existe uma estátua liberando um jato de ar, você é capaz de planar até a sala escura à oeste. Dispare um projétil da Light Reaver no cristal, apanhe a jóia vermelha, volte à sala principal da fase, percorra o corredor cujas jóias possuem a mesma cor e repita o procedimento feito com a jóia anterior.

Esteja com a Light Reaver, escale a parede com o símbolo do elemento da luz (mostrado na parte inferior esquerda da tela quando você está com a Light Reaver), insira a espada na porta, posicione o escudo do inimigo na outra porta. 
Vá para o plano espectral, tenha certeza de ter recuperado toda a energia, escale a parede sul, salte e plane até o CTEP no lado oposto, volte ao plano material. Plane até a plataforma anterior, crie a passarela de sombras e atravesse-a. Fique sobre os pilares que formam uma “trave de gol”, plane até a sala escura, dispare um projétil da Dark Reaver no cristal, apanhe a jóia e repita o mesmo procedimento feitos com as outras duas anteriores (lembre-se que o corredor é da mesma cor da jóia trazida nas mãos). 

No salão principal, salte e ative as asas, você será levitado devido à forte corrente de ar saída das estátuas. Quando você atinge a distância mais alta, é possível ver com clareza duas estátua cujas bocas possuem locais para você disparar projéteis da Dark Reaver e da Light Reaver, faça isto e a estátua central liberará um jato de ar. Insira a espada no local onde este jato sai e você ativará a Air Reaver.

Insira a Air Reaver no centro da união de vários círculos no chão, levite (utilize o botão de encarar para auxiliá-lo) e atravesse a abertura na parede. Dispare um projétil da nova espada no centro da próxima porta e saia da fase.

No mapa Uschtenheim, retorne ao local com água, apenas observe que a fonte do elemento do ar está num lugar bastante distante, para acessa-lo é preciso ficar no alto da plataforma com o elemento da luz e ir planando até a plataforma mais próxima dela e finalmente saltar lá.
Continue a voltar o caminho, a alavanca que abre a porta está no piso acima dela, mantenha-na puxada por algum tempo até que a porta se abra realmente. 

Vá até a entrada do pântano (quando você sai de Subterranean Ruins), dispare um projétil da Air Reaver na porta ao norte, atravesse o túnel, insira a Air Reaver nos círculos no chão e utilize a corrente de ar para conseguir planar até o outro lado. Entre na próxima sala, pressione o botão de ação na ampulheta e você regressará ao passado.

No caminho para Uschtenheim, perceba que não existe a parede que você escalou no futuro para ter acesso à caverna, mas você pode inserir a Air Reaver no círculo e flutuar até lá. Dica: A alavanca que abre o portão logo depois do local de save em Uschtenheim aparentemente precisa ficar um tempo maior puxada para que o portão seja baixado. 

Chegando ao lago com a superfície congelada, mergulhe nele saltando num dos buracos da superfície, vá para o plano espectral, atravesse a abertura, volte ao plano material e siga em frente.

Janos audron’s retreat 

Suba uma das rampas laterais, transforme em Air Reaver na fonte de elemento do ar na plataforma sobre o olho-sentinela, entre na caverna ao sul deste mesmo nível. Dispare um projétil na rocha no final do túnel, você estará de volta à superfície do lago congelado, vire à esquerda, empregue a Air Reaver nos círculos da plataforma, flutue até o nível superior e transforme em Dark Reaver.

Volte à sala antes da caverna, dispare um projétil no olho-sentinela, apanhe o cálice, encha-o de sangue na fonte, suba a rampa e despeje tudo na fonte vazia. Suba a rampa revelada e dirija-se à outra sala.

Transforme em Light Reaver na fonte perto da rampa, suba esta rampa, vire à direita, salte até a plataforma ao norte, fique no meio da passarela à oeste, fique voltado para o sul e dispare um projétil da Light Reaver nos cristais de modo que um único disparo atravesse os dois cristais, se foi feito corretamente, a ponte será baixada. Atravesse a ponte, derrote o inimigo e insira o escudo na porta.

Apanhe o cálice, encha-o de sangue, atravesse a ponte e a porta que você abriu e despeje sangue na fonte vazia. Transforme em Air Reaver, dispare no vidro trincado no final da passarela que se formou à leste. Dispare mais um no vidro seguinte, transforme em Light Reaver e dispare nos cristais para formar a ponte no mesmo esquema anterior, então busque um cálice cheio de sangue e despeje na fonte seca. Dica: Você pode encher o cálice na fonte mais próxima e não necessariamente na primeira. 

Transforme em Dark Reaver, dirija-se para onde está o inimigo, mas dispare antes no olho-sentinela ao alto. Pegue o escudo do inimigo e insira na porta, encha a fonte revelada de sangue e suba a rampa.

Dispare um projétil da Air Reaver no gongo ao sul que se quebrará revelando outro cristal, dispare um projétil da Light Reaver para formar a ponte. Salte para outra plataforma, dispare o projétil quando o cristal do pêndulo estiver quase chegando no ponto certo (lembre-se que o projétil demora um pouco até chegar lá). Fica restando abrir duas portas com os escudos dos inimigos. 
Então encha as duas fontes vazias com sangue e adentre a porta. 

Fire forge 

Salve o game, salte no nível abaixo, pegue uma tocha, incendeia, comece a subir as plataformas evitando cair no sangue e conseqüentemente apagar a tocha, então utilize o fogo da tocha no caldeirão com carvão.

Transforme em Light Reaver com a fonte num dos pilares que se elevaram, dispare um projétil no cristal do teto, rapidamente, caia no chão e transforme em Air Reaver. Aguarde o sangue voltar a encher a sala, insira a Air Reaver no pilar mais próximo do caldeirão.

Pegue uma tocha, incendeia a utilize os jatos de ar para incendiar o caldeirão à frente.

Dispare um projétil da Light Reaver no cristal, pegue uma tocha, incendeia e plane por meio dos jatos de ar até o outro lado. Mas atenção, há pouco tempo e você não pode passar por baixo do sangue que jorra das estátuas ou a tocha apagará.

Insira a tocha no buraco do chão, depois repita este mesmo procedimento com a espada que se transformará em Fire Reaver.

Insira a Fire Reaver na porta mostrada na primeira animação desta fase.
O objetivo é voltar a Sarafan Stronghold, creio que não haja dificuldade, pois o caminho é o mesmo, entretanto vários inimigos estarão lhe aguardando durante este trajeto. 

Chegando no lago congelado de Sounthern Lake, insira a Fire Reaver na plataforma perto do local de save para descongelar parcialmente o lago. 

Localize a fonte de elemento da luz (estando no centro do lago, ela se encontra no alto da plataforma norte, mas para chegar lá é preciso ir saltando pelas plataformas da direita). Dispare um projétil da Light Reaver no cristal no alto do portão e entre.

Sarafan stronghold 3 

Avance pelo caminho disponível e você, sem problemas, encontrará a Soul Reaver numa sala e a terá em seu poder após a conversa com Moebius.

Combata os inimigos depois da porta, note que caso sua energia seja perdida ela é quase que instantaneamente recuperada graças à Soul Reaver. Saia pela porta que se abriu depois de derrotar os dois inimigos. Derrote mais inimigos e avance.

A batalha final será travada agora: Raziel X Sarafan Raziel. Não haverá dificuldade, pois você está praticamente imortal. Depois é só curtir o fim! 

Detonados Spider-Man 2


Capítulo 1: “What Might Have Been”
Os dois primeiros capítulos do game apresentam apenas dicas para você aprender a controlar o aracnídeo. Se quiser pular direto para o terceiro episódio, vá ao topo do edifício, examine o ícone e escolha a opção Yes. Caso contrário, treine as técnicas:
1 – Aperte O para escalar paredes;
2 – Segure X para carregar sua barra de salto e conseguir pulos incríveis.
3 – Use L2 para correr e escalar mais rápido.
4 – Pule de um prédio a outro.

Capítulo 2: “A Day in the Life”
Agora você deve treinar sua habilidade mais fundamental: balançar com a teia pelas ruas. Pule e aperte R2 para lançar a teia. Ao contrário dos filmes, o game é mais realista e o herói só lança a teia se houver algum lugar para grudá-la. Após algum tempo de treino, guie-se pelo radar e vá até o local onde está acontecendo um assalto. Detone os bandidos. Para finalizar o capítulo, vá para a loja de habilidades e compre o Swing Speed Level 1.

Capítulo 3: “Punctuality is the Thief of Time”
Salve alguns civis pela cidade e depois se oriente pelo ponto azul no radar para chegar à sua faculdade. Troque de roupa no telhado e converse com o professor Connors. Sua próxima parada é a Parlor Pizza. Não perca tempo. Após papear com Mary Jane, vá até o museu indicado pelo radar para evitar um roubo. Em seguida, surge a Gata Negra, uma das personagens mais sexys dos quadrinhos. Sua missão é segui-la em um tour pela cidade. Para finalizar a fase, acumule 2.00 Hero Points.

Capítulo 4: “All in a Day’s Work”
Vá ao Clarim Diário conversa com o editor casca-grossa J. J. Jameson. Para entrar no prédio, vá até a cobertura e entre pel duto de ventilação do meio. Converse com todos e volte ao banheiro para vestir seu uniforme. Sua missão é fotografar a cidade. Vá ao ponto indicado pelo radar e bata as fotos nas cinco áreas onde estão os ícones. Leve as fotografias ao Clarim. Ao sair do prédio, você terá que enfrentar Rhyno, um dos vilões clássicos do quadrinhos. Aproxime-se dele e aperte O sempre que seu sentido de aranha disparar para desviar dos ataques. Quando Rhyno ficar tonto, capriche no combo. Após vencê-lo, vá a uma das lojas comprar a habilidade Swing Speed Level 2 e acumule 3.000 Hero Points.

Capítulo 5: “A Meeting of Minds”
Este capítulo é bastante simples. Em primeiro lugar, combata o crime nas ruas até acumular 2.000 Hero Points. Em seguida, compre a habilidade Grapple Attack Upgrade. Para finalizar, siga a orientação do radar para chegar ao apartamento do Dr. Octopus para mais uma conversa.

Capítulo 6: “Cat and Mouse”
Siga o indicador amarelo no mapa e encontre os cinco ícones espalhados para tirar fotos da região. Terminado o serviço, você terá que perseguir novamente a Gata Negra. Desta vez, ela vai ser muito mais ágil. Por isso, capriche e procure pular de um telhado a outro para ganhar tempo. Após a perseguição, vá ao apartamento de M.J.. Atrasado, você tem pouco mais de um minuto para chegar ao teatro onde a garota vai se apresentar. Guie-se pelo ponto amarelo no radar. Após decepcionar mais uma vez a garota, vá para uma das lojas, compre a habiidade Level 3 Swing Upgrade e acumule 2.000 Hero Points.

Capítulo 7: “Pride and Prejudice”
Vá ao Clarim e converse com Jameson para receber um novo serviço. Dirija-se para o anfiteatro da cidade e entre na arena para enfrentar Quentin Beck. Na primeira etapa, aperte /\ + O para agarrar os prisioneiros e jogue-se nos poços que estiverem iluminados com a luz verde. Quem fizer mais “cestas” vence. Na segunda etapa, sua meta é atravessar a arena sem ser alvejado pelo vilão. Para isso, grude nas plataformas e vá até as bases finais. Aperte o botão das plataformas para seguir para o próximo estágio. No final, pule direto para a última base para poupar tempo. De volta às ruas, junto 3.000 Hero Points.

Capítulo 8: “Sugar and Spice”
Vá ao apartamento do Octopus para conversar com o cientista. Após abandonar o prédio, você se lembra da apresentação de Mary Jane. O herói tem pouco mais de dois minutos para chegar a tempo de vê-la (siga o ponto azul). No caminho, você terá de impedir um roubo. Primeiro acabe com o atirador no telhado desça à rua e acabe com os outros bandidos. Quando alguns deles tentarem fugir de carro, use sua teia para puxar o atirador na caçamba e acabe com o resto. Continue seu caminho para o teatro. Finalize a fase com mais uma perseguição com a Gata Negra.

Capítulo 9: “When Aliens Attack”
Converse com Jameson e volte às ruas. Corra ao teatro para enfrentar o vilão Mistério. Em primeiro lugar, você deve salvar os jornalistas nas arquibancadas que estão em chamas. Dê prioridade para os jornalistas pendurados. Aperte /\ para carregá-los e leve-os até a arquibancada de saída. Em seguida, destrua todas as naves do vilão. Para isso, pule na direção das máquinas e aperte [] para iniciar um combo aéreo. Quando Mistério fugir, saia do teatro e corra para o ponto indicado. Para chegar à ilha da Estátua da Liberdade, atire sua teia nas plataformas voadoras e pule de uma em uma. Na ilha, pendure-se em uma das plataformas para ser levado até o topo da estrutura. Você deve pular nas pontas da estrutura circular e destruir as oito esferas para desativar o campo de força do centro. Assim, você consegue invadir a área de controle do cérebro alienígena. Pule na estrutura central e destrua-o com um combo.
Compre o Level 5 Swing Speed e comece seu dia-a-dia de herói. Vá às ruas cuidar da bandidagem. Após algum tempo, surge um indicador no mapa e você terá que ir ao apartamento de Octopus. Após o acidente na apresentação da invenção de Octopus, você deve destruir os quatro painéis para impedir um desastre ainda maior. Use seu superpulo com mergulho para chegar aos outros painéis sem ser pego pelo campo magnético. Fique atento ao sentido de aranha para desviar dos raios. Siga nos pontos indicados no mapa e acumule 3.000 Hero Points para finalizar.

Capítulo 10: “When Good Men Go Bad”
Após acabar com a estranha “invasão alienígena”, vá até o prédio indicado pelo mapa e entre pela única janela aberta para encontrar o esconderijo de Mistério. Siga pela passagem secreta (atrás do armário). Dentro do parque de diversões macabro, destrua os palhaços com combos aéreos. Na área repleta de clones distorcidos do Homem-Aranha, preocupe-se apenas em destruir todos os espelhos para descobrir a saída oculta que está atrás de um deles.
Citar:
TRUQUE DESTRUIDOR

Antes de iniciar uma nova partida, digite o nome HCRAYERT na opção New Game e tecle Enter. Você vai começar a partida após o final do jogo, com todos os itens já disponíveis para venda nas lojas da cidade e 200.000 Hero Points para torrar no que quiser.


Capítulo 11: “The Underworld of Crime”
Vá ao Banco de Manhattan e troque de roupa no telhado. Durante sua conversa com a Tia May, Octopus e sua gangue surgem para roubar o banco. Espanque os capangas. Para se aproximar de Octopus, desvie de sues tentáculos usando o sentido de aranha e espanque-o. acerte-o também com combos aéreos. O vilão rapta tia May e foge de helicóptero. Jogue uma teia no helicóptero e siga pendurado. Chegando ao destino, pule rapidamente sobre o trem e corra para tirar Tia May da linha antes que seja tarde demais.


Capítulo 12: “Shocking Developments”
“Voe ao prédio indicado pelo ponto azul e entre pela janela da sacada o seu apartamento. Vá até o teto do apartamento indicado e olhe pela clarabóia para ver o anúncio do casamento de M. J.. Em seguida, a Gata Negra aparece e você deve acompanhá-la. A garota revela o esconderijo de Shocker, um dos piores inimigos do aracnídeo. Para derrotá-lo, evite as enormes turbinas e caia sobre o vilão fazendo combos destruidores. Quando ele conectar energia, fuja para bem longe para escapar do ataque. Deixe os capangas para a Gata Negra e acabe com o vilão.

Capítulo 13: “Cleaning the Slate”
Cumpra algumas missões secundárias até aparecer um ponto branco no mapa. Vá ao Clarim Diário. Ao sair do prédio, siga até o ponto azul para enfrentar Mistério na batalha mais fácil e hilária do game. Na seqüência, volte ao Clarim para levar as fotos do bandido. Ao encontrar a Gata Negra, siga-a pela cidade e detone todos os capangas de Shocker. Chegando ao esconderijo do vilão, você vai enfrentá-lo novamente. Chame a atenção do inimigo até que a Gata Negra pare em uma das plataformas no alto. Então vá para a plataforma do lado oposto e ative o painel para desligar o campo de força. Desça e bata no inimigo. Quando os raios azuis das máquinas no topo focarem nele, fuja e espere Gata Negra dar o sinal para ativar outro painel e repetir todo o processo até derrotá-lo definitivamente.

Capítulo 14: “Burning Bridges”
Você tem pouco mais de quatro minutos para alcançar o ponto azul. Para chegar rapidamente ao outro lado do rio, pendure-se por baixo da grande ponte e siga por baixo dela. Após o bate-papo com a Gata Negra, você terá que apostar uma corrida contra ela até o ponto azul. Lá você vai encontrar uma gangue fortemente armada. Esconda-se atrás das caixas e elimine rapidamente os bandidos. Você pode jogar os inimigos na rua para eliminá-los um a um. Siga aos pontos indicados para finalizar a fase.

Capítulo 15: “To Save the City”
Vá ao seu apartamento. Corra até a lanchonete e troque a roupa no telhado. Octopus aparece e seqüestra a garota. Siga rapidamente até o trem para enfrentá-lo. Fique perto do vilão e aperte O para desviar dos tentáculos dele. Quando ele descer, acerte-o com um combo (repita isso até detoná-lo). Apesar de seus esforços, o vilão foge. Vá rapidamente ao armazém (no cais) e entre pelo alçapão do telhado para encontrar o esconderijo de Octopus. Chegou a hora da batalha final. Em primeiro lugar, você deve desativar nove painéis para acabar com o campo de força. Há um no topo do cenário, quatro no nível inicial, três no nível inferior e um muito escondido perto da água. Para encontrar esse painel, basta seguir a fiação. Sem o campo magnético, você pode atacar Octopus diretamente. Suba até a passarela que está no topo do cenário e entre na cabine no canto. Atraia o vilão para dentro da cabine e use seu sentido de aranha para desviar dos tentáculos. Vá se esquivando de Octopus até se aproximar o bastante para atacá-lo. Repita esse processo até acabar com ele.


Capítulo 16: “The First Day of the Rest of Your Life”Este capítulo surge depois dos créditos finais do game. Sua missão é acumular a quantia absurda de 50.000 Hero Points. Para isso, procure os ícones perdidos, ajude as pessoas e cumpra missões especiais. E não deixe de comprar o Swing Speed Level 7.
Capítulo 17: “The Second Day of the Rest of Your Life”
Quando você consegue os Hero Points exigidos na fase anterior, esta fase secreta é habilitada. Você tem que conseguir outros 50.000 Hero Points e comprar o Swing Speed Level 8 para finalizar o game. 

Detonados Spider Man the Movie


Spider-Man the Movie - PS2

Detonado Completo 100%

Serch for justice
Siga a bússola, pulando de prédio em prédio até achar os membros de uma gangue e obter algumas informações sobre
o assassino do Tio Ben. Depois de bater em todo o mundo e obter as suas informações, siga a bússola que apontará
para outro caminho. Em um dos prédios (log a esquerda do local onde você inicia o jogo), há uma bolsa largada e em
outro telhado os bandidos tem uma moça como refém. Depois de salva-la pegue a bolsa e devolva a ela (isso não é necessário para completar a fase, mas lhe dá pontos extras).

Warehouse Hunt
Você agora está em um armazém. Siga pelo corredor até encontrar uma garagem, detone os bandidos e siga pela porta
de aço no fim do salão. Depois da animação tem um monte de bandidos para esmurrar. Cuidado com o cara que fica sobre
os pneus atirando, pegue-o primeiro e utilize-se da teia para prender os mais chatos. Há energia em cima dos caixotes, no
meio do local. Agora vá ao canto da sala, onde você achará um caminhão. Entre por trás dele e fique esperto porque um
cara sairá com um trator lá do fundo em sua direção. Pule o trator e volte depois da explosão. Agora suba o duto de
ventilação, siga em frente e depois à esquerda. Entre na sala acione o painel e volte, agora siga em frente. Em seguida
você terá que achar o fusível para abrir a porta. Desça pela sala e entre pela porta. Detone quem aparecer. Nesse
corredor há uma passagem na parede, pule e siga por ela. Acione o painel, volte para a sala onde você detonou
os bandidos e suba pela ventilação. Você cairá na sala onde está o fusível, surre o cara que está lá (tomando cuidado
com as balas) e pegue o item. Volte para a sala onde o bandido retirou o fusível e use-o no painel. Uma porta em
frente ao caminhão se abrirá, vá direto até lá. Destrua os caras que estarão esperando por você. Entre pela porta
à esquerda e termine a fase.

Birth of a Hero
Logo no começo entre pelo duto de ventilação, vá em frente, suba, pegue a direita, depois a esquerda e desça.
Detone os inimigos que encontrar na sala e entre pela porta onde há uma interrogação. Use sua teia para passar pelos
canos de vapor e siga em frente. Você sairá em outra sala recheada de bandidos. Como são muitos o melhor e
enrola-lo com teias e depois ir batendo em um por um. Você achará a chave com um dos inimigos, siga pela porta
que possui um luz vermelha. Siga os corredores suba as escadas e mais uma vez pelos corredores. Agora você estará
de frente com o assassino do seu tio. Para derrota-lo atire teia nele e acerte uma seqüência de combos e saia de perto.
Vá repetindo a operação tomando cuidado com as granadas de luz.

Oscorp's Gambit
Chegou a hora de treinar um pouco. Primeiro faça umas acrobacias no ar, depois pratique tiro travando a mira em algum objeto. Pro fim trave no balão vermelho e acerte um soco nele. Siga a bússola e pronto, é bem fácil. Agora você deve detonar uns robôs voadores. Fique por cima deles, pule e acerte socos.

Subway Station
Aqui você deve enfrentar o Shocker, o primeiro supervilão do jogo. A primeira coisa a fazer é proteger os policiais
e civis que estão na área. Basta bater nos bandidos que estão atacando as pessoas. Cada um dos inocentes envolvidos
possui uma barra de energia, acabe com os bandidos antes que elas se esgotem. Fique ligado no seu sentido de aranha,
ele mostrará os locais onde há pessoas em perigo.

Chase Through the Sewer
No esgoto siga em frente, sempre detonando os inimigos. Um deles deixará uma chave, pegue e abra a porta à direita.
Siga entre pela passagem da direita, vá em frente, desça pelo buraco e acione os painéis que estão ali perto e entre
pela porta que vai se abrir. No corredor siga em frente e depois à direita. Nessa sala vá em frente e entre pela porta,
detone um inimigo que está segurando uma válvula (parece um volante) e pegue-a Volte para a sala principal e use-a
no painel da direita. Agora entre pelo cano (literalmente) e siga em frente. Entre pela passagem à direita e continue até
chegar numa sala bem grande. Acabe com o cara perto da porta e pegue a chave. Desça abra uma das portas amarelas
e acione o painel, depois volte ao local onde você pegou a chave e entre.

Showdown With Shocker
Agora é hora do pau. Em primeiro lugar você deverá chegar perto do Shocker, para isso tome cuidado com os raios
que ele lançará em sua direção. A melhor maneira é ficar entre os corredores, mirar a teia até a abertura mais próxima
e solta-la. Não tente passar andando, é muito difícil não levar um belo tiro elétrico no processo. Quando você chegar perto
ele fugirá e destruirá a passagem. Acione as alavancas que estão ao lado e entre pela porta que se revelará atrás do trem
estacionado. Siga em frente, vire à direita e passe pela pequena passagem. Acione as alavancas que estão ao lado e entre
pela porta que se revelará atrás do trem estacionado. Siga em frente vire à direita e passe pela pequena passagem.
Agora é para valer: ataque-o de longe jogando bolas de teia, e quando ele estiver meio tonto, para para a pancada,
sempre tomando cuidado com os ataques dele.

Vulture's Lair
Suba pelas escadas e cuidado com as bombas e granadas que o Abutre jogará em você. Depois de um certo tempo
ele pega pesado, colocando fogo no seu caminho. Desvie das chamas e continue subindo.

Vulture's Escapes
Está e bem fácil, tudo o que você tem que fazer é perseguir o Abutre pela cidade. Use a bússola e não deixe ele tomar
muita distancia de você.

Air Duel With Vulture
Hora da briga com o Abutre: para derrota-lo fique sobre ele, e pule dando vários socos na sua careca. Depois
de uns três ou quatro golpes ele vai pousar num prédio ali perto, vá até lá e detone de vez o cara. Se precisar, há
energia nos prédios mais próximos.

Corraled
Ne sta fase você deverá proteger o escorpião destruindo as aranhas robôs que estão atacando. Mude de andar para
facilitar a localização dos inimigos.

Scorpion's Rampage
Agora é a vez de enfrentar o Escorpião. Para detona-lo não economize combos e seqüências de golpes, e quando ele estiver longe, atire bolas de teia. Em um certo momento, ele começará a se pendurar nas paredes e atirar em você. Desvie dos tiros e ataque-o sempre que possível.

Coup D'etat
Eis o temido Duende Verde. Para vence-lo repita o mesmo esquema que usou contra o Abutre. A única diferença é que você também deve salvar Mary Jane. Para resgatar a donzela, pule no balão onde ela está, aperte soco para pegá-la e leve-a para o local marcado à direita. É a vez do Duende. Depois de acerta-lo algumas vezes ele começará a voar pela cidade, não perca tempo e sai atarás dele. O canto irá atirar bombas em uma torre, ameaçando as pessoas que estão embaixo. Use teia nas partes danificadas. Depois de mis alguns golpes, siga-o novamente. Agora ele atacará uma ponte, seja rápido e use a teia outra vez. Agora é só partir para cima dele, cobrir o vilão de pancada, e pronto.

The Offer
Mais uma vez é você contra o Duende Verde. Ataque usando o mesmo esquema da fase anterior, ele cairá em um prédio depois de alguns golpes. Lá dentro, tente não ficar muito perto dele. Atire bolas de teia e use chutes, pois ele desvia fácil dos socos. Se precisar, há energia próxima ao elevador. Vocês estarão novamente no ar: ataque sem piedade. O bandido descerá ao chão outra vez. Vá te lá, mantenha distancia, use bolas de teia e cuidado com os raios.

Race Agains Time
Agora sua tarefa é desarmar algumas bombas pela cidade. Você deverá seguir a bússola para achar as danadas. Quando avistar uma, desarme-a apertando soco próximo a ela. É bem fácil e as bombas estão bem visíveis, você não terá problemas.

The Razor's Edge
Nesta missão você deve apenas destruir uma bombas voadoras. Mais uma vez, vá para cima delas e pule dando socos. Depois de detonar todas siga a bússola até o fim da fase.

Breaking and Entering
Agora você deve ser o mais discreto possível, não deixe que os guardas o vejam, caso contrario eles acionarão o alarme e vários robôs virão para cima de você. Se por acaso alguém o vir, esconda-se o mais rápido possível e fique parado lá até o alarme parar de tocar. Você deve achar cinco computadores que lhe darão acesso à saída. Procure pelas maquinas que estão com a tela ligada e vá passando os códigos. Depois de pegar todos , siga para a porta trancada e coloque o código corretamente: primeiro a peça azul, depois a azul mais clara, a rosa, e por fim a vermelha.

Chemical Chaos
Bem parecida com a missão anterior, aqui você deve, outra vez, se esconder dos guardas. Tome cuidado com os lasers, e vá seguindo a bússola. Ache os reatores A e B. Acione-os e entre na sala que há entre eles, acione o painel correspondente ao A e B, mas não acione o outro ainda. Agora você deve pegar uma chave com um cientista. Espere o cara aparecer e grude no teto acima dele. Espere o robô sair, ataque e pegue a chave. Passando pela porta trancada, você chega a uma sala cheia de lasers. Utilize a teia para ir até a porta e use a chave. Acione os reatores Ce D, acione-os, volte para a sala dos painéis e acione o ultimo controle.

Oscorp's Ultimate Weapon
Antes de enfrentar o cara metido a Metal Gear, você deverá destruir dez pequenos geradores. A maioria está em cima do robô, o restante está nos cantos da tela. Há dois no peito do grandalhão também. Depois de detonar todos os dez, suba no peito dele e desça a porrada.

Escape From Oscorp
Você deverá escapar do prédio da Oscorp. Não se preocupe em não ser visto, pois o alarme já está acionado e os robôs estão atrás de você. Desligue a alavanca dos lasers que está a sua direita, dentro da sala. Saia, acione outro painel numa sala à esquerda. Volte para a saída (ou entrada) o mais rápido possível.

Mary Jane Kidnapped
Mais uma vez você deverá salvar a sua adorada Mary Jane das garras do Duende. Apenas siga-o pela cidade e cuidado para não perder o cara de vista quando entrar atrás dos prédios. Cuidado também para ele não tomar muita distancia de você.

Face-Off at the Bridge
Finalmente, esta é a sua ultima luta. Salve Mary Jane mais uma vez: ela está em cima da ponte, pegue-a antes do fogo alcança-la. Leve a coitada para o local marcado. Agora detone o Duende pela ultima vez: use à vontade os chutes e bolas de teia. Sem muitos problemas você sai vencedor do duelo, e recebe o merecido beijo da mocinha como agradecimento.

FIM.